Игры - почти как люди. Они тоже стареют и иногда
даже умирают. Только жизнь игры измеряется не ее физическим
состоянием, а тем, оставила ли она отпечаток в памяти людей
во время своей молодости. Забвение - худшее состояние для
продукта, единственной целью которого является развлечение.
Увы, так уж получается, что даже лучшие некогда игры начинают
сдавать позиции. Во многом это происходит из-за несоответствия
новым операционным системам. Еще хуже, если возникают проблемы
с железом. Сейчас написание операционок, игр и развитие аппаратной
части строится таким образом, что почти всегда существует
обратная совместимость. Со старыми играми тоже не все смертельно.
Постоянно возрастающая производительность и функциональность
компьютеров позволяет, в крайнем случае, обойтись программной
эмуляцией. Так что возможность запустить игры даже с какого-нибудь
никому неизвестного Chip 8 остается и спустя множество лет.
Эмуляция
- это здорово. Но и у нее есть ряд недостатков. И как это
не глупо звучит, главный из них - игры получаются такими же,
какими они были 10-20 лет назад. И хорошо, если положительно
впечатление об игре поддерживается доброй памятью и детским
восторгом, сохранившимся в замороженном состоянии еще с тех
далеких времен. Но и при таком раскладе возникает впечатление,
что тогда это было несколько более красивым, удобным и интересным.
А представьте, что сея вещь попала в руки нового игрока. В
лучшем случае он отплюется через пару дней. Конечно, какое
нам дело до нового игрока. Но все-таки старые игры не могут
жить одними пожилыми фанатами. Без свежей крови игра непременно
зачахнет. Да и старая гвардия вряд ли не будет рада той самой
игре с улучшенной графикой, управлением, звуком и отсутствием
проблем с запуском. Эмуляция всего этого не предоставляет,
а потому в этой статье речь о ней не пойдет. А пойдет речь
исключительно о римейках старых игр.
Идея римейков полностью совпадает с понятиями буддизма. Здесь
также ключевыми моментами являются такие вещи, как карма и
реенкорнация. Только карма измеряется не добрыми делами, а
теми впечатлениями, которые игра смогла произвести. И взаимосвязь
отсюда вытекает вполне очевидная. У запомнившейся игры есть
все шансы на второе рождение. И шансы эти много выше шансов
банальной и неинтересной игры. Не зря в списках римейков все
чаще мелькают именно шедевры прошлых лет. Получается своего
рода фильтр.
Хотя случаются и погрешности. В списке поклонников действительно
отменной игры может совсем не оказаться людей, имеющих необходимые
способности и главное желание заниматься реставрацией. И наоборот,
даже малоизвестной игре может повезти с публикой. Кроме этого,
важным фактором является сложность самой игры. Не каждый возьмется
за навороченный проект, который, помимо всего прочего, будет
очень щепетильно оценивать гвардия фанатов. Гораздо проще
переписать что-нибудь простое.
Я не зря упомянул гвардию фанатов. Дело в том, что написание
римейка - самый простой способ сделать изначально популярную
игру. В этом плане данное направление весьма привлекательно.
Но есть здесь и ограничения. Игра непременно пройдет тщательно
сравнение с оригиналом. Что может быть лучше, чем хороший
римейк. Но что может быть хуже, исковерканной до жалкого состояния
переделки, уступающей по всем параметрам древнему оригиналу.
Такое произведение может стать плевком в душу поклонников
и заслужить нелюбовь. Даже при нормальной реализации римейк
может разочаровать, если не будет передавать хотя бы дух оригинала.
Есть и еще один минус. Получить денег за такие труды не удастся.
Ведь любой римейк - повторение в той или иной форме оригинала.
А брать деньги за игру основанную на чужой интеллектуальной
собственности невозможно (платные римейки случаются, но обычно
это версии для КПК). Для пользователей же этот минус оборачивается
плюсом. Никаких "заплатите за полную версию", все
абсолютно безвозмездно.
Чтобы не замахиваться на необъятное, ограничим область изысканий.
Как понятно из названия статьи, я взялся за описание римейков
спектрумовских игр. Игры для этой системы активно делались
в восьмидесятых годах, и они не совместимы с PC. Так что необходимость
в переделках для них более актуальна, чем для PC игр. Кроме
того, для обзора я решил выбрать только те игры, которые достаточно
точно повторяют оригинал. Есть масса игр использующих персонажей
из популярных игр, но при этом не имеющих ничего общего с
первоисточником. Оставим их пока в стороне и перейдем к предмету
разговора.
Весьма любопытная игра, представляющая собой толи хоккей,
толи футбол будущего. Игроки здесь заменены на две биты, свободно
скользящие по полю. Зато цель остается прежней, закатить шарик
в ворота противника. На первый взгляд ничего выдающегося.
Так бы оно и было, если бы не любопытный способ управления
битой. Дело в том, что направление и скорость ее перемещения
зависят от того, куда вы отведете курсор. Чем дальше от биты,
тем сильнее она оттолкнется. По принципу действия это выглядит,
как будто вы оттягиваете резинку, привязанную к бите. Причем
в игре соблюдается очередность. Запустил биту один игрок,
затем запустил второй, затем опять первый. На запуск дается
всего три секунды, так что приходится действовать еще до остановки
шарика после удара противника.
Теперь к тому, что мы видим в римейке. Графика стала явно
более технологичная. Но этот тот самый случай, когда под современными
технологиями пытаются спрятать отсутствие художественных талантов.
Конечно, игра полигонная, имеются разные ракурсы, зеркальный
лед. Но при этом технически слабая графика спектрумовского
оригинала выглядит гораздо более стильно.
Ну да Бог с ней, с картинкой. Что у нас в плане игрового процесса.
В целом римейк в точности его повторяет. Есть лишь небольшие
отличия. Например, поле в оригинале гораздо меньше, относительно
бит. Возможно, поэтому игровой процесс на спектруме кажется
более динамичным. Зато римейк может похвастаться управлением
с мышки, а это в Xeno весьма актуально. С точки зрения режимов
- реинкорнация несколько богаче. Помимо описанного здесь,
есть игра без правил. Никакой очередности, только бешеный
драйв. Впрочем, этот режим доступен только для двух игроков.
Не обошлось и без досадных глюков. При игре вдвоем, мяч частенько
западал внутрь одной из бит, что приводило к простаиванию
в течении всего тайма. Весьма досадно, в оригинале ничего
подобного не наблюдалось.
Как вывод - игра получилась вполне приличной и соответствующей
оригиналу. Сюда бы немного более художественную графику, продуманнее
начальную разводку мяча, и патчик от глюков - получилось бы
совсем хорошо, а так среднечек.
Manic Miner
Издатель: Bug-Byte Software Ltd Разработчик: Matthew Smith
Было бы удивительно, если бы римейкеры обошли данную игру
стороной. Судите сами, при огромной популярности этой игры,
ее суть проста, как три копейки. Перед вами полки, ключи,
враги и дверь на следующий уровень. Думаю, объяснять далее
суть не имеет смысла.
И вот при такой простоте и даже заурядности игра умудряется
быть чертовски интересной. Толи дело в выверенном до мелочей
игровом процессе, толи в разнообразии уровней. Они в Maniac
Miner совершенно не повторяются. Каждый этап - новое оформление
и новые враги.
В результате персонаж Willy стал культовой личностью в спектрумовском
мире и принял участие еще в нескольких играх (в том числе
во множестве фанатских продолжений).
Римейк получился очень точным. Игровой процесс не отличается
от оригинала ничем. Фактически автор оперировал только изменениями
в музыке, звуке и графике. Абсолютно верный подход, именно
этого и ждешь от римейка. Приятно, что теперь для игры в того
же самого MM мне не нужно запускать эмулятор.
Для баланса нужно что-то сказать в укор. Найти повод придраться
к самой игре невозможно. Так что ограничусь тем, что подмечу,
по реализации - это был не самый сложный проект.
Jet Set Willy
Издатель: Software Projects Ltd Разработчик: Matthew Smith
Опять Willy, и опять простая по смыслу аркада. Прошу обратить
внимание, что простая она только по смыслу. С точки зрения
прохождения это чудовищно сложная игра. Не думаю, что найдется
большое число прошедших ее до конца.
На этот раз никакого разбиения на этапы. Willy должен собрать
все вещи, разбросанные по его огромному особняку до полуночи.
Иначе домохозяйка Мария не пустит его в его собственную кровать.
Принцип неповторяющейся графики присутствует и в продолжении.
Каждый экран сделан в своем собственном стиле...весьма шизофреническом,
как и все в играх про Willy.
Забавно, но из-за нереальности задачи и разветвленности путей,
я никогда не играл в JSW на прохождение. Обычно ограничивался
просто получением удовольствия от процесса. Один раз пошел
по одному пути. Надоело - свернул в другую сторону или спустился
ниже. Такая свобода перемещения являлась одной из фишек игры,
не дающих ей наскучить.
В римейке сразу угадывается рука создателя переделки для
Maniac Miner. Все тот же подход, чем ближе к оригиналу, тем
лучше. Игра воссоздана с большой тщательностью. Как сам автор
пишет про Jet Set Willy PC. "Я сделал игру в ее оригинальном
стиле. Мне нравится думать, что это как бы версия игры, вышедший
в 1984, при условии существования в то время такого понятия,
как 256 цветный монитор".
Отличия от оригинала такие же, как в MM: графика, звук и музыка.
Хотя музыка заметно изменена, она по-прежнему вписывается
в стиль игры. Кроме того, всегда можно переключиться на привычную
надоедливую мелодию.
При таком уважении к первоисточнику игра просто не могла получится
плохой. Не многие римейки могут похвастаться даже передачей
атмосферы объекта реконструкции. Здесь точный аналог с улучшенной
графикой и звуком.
Knight Lore
Издатель: Ultimate Play The Game Разработчик: Tim Stamper, Chris
Stamper
Knights of Lore - достаточно известная игра в теперь уже
узких кругах любителей спектрума. А для меня лично - это одна
из любимых и первых компьютерных забав. Графика в игре для
спектрума была весьма красивая. Изометрическая проекция не
вполне типична для этой системы. Хотя впоследствии игр на
этом движке расплодилось немало.
Игровой процесс также весьма любопытен. Игрок в образе оборотня,
обходит разнообразные комнаты с целью поиска вещей, которые
нужно в правильном порядке скинуть в котел. При этом вещи
являются не только ингредиентами, но и подспорьем в перемещении
по лабиринту. Любая вещь может быть использована как ступенька,
для преодоления высоких преград. Вещи можно использовать и
для спасения от врагов на возвышенности.
Личина оборотня не просто описание в сюжете. Во-первых, это
проявляется графически. Пока на дворе день - мы управляем
человеком, наступает ночь и начинается перевоплощение в волка.
За временем нужно следить, иначе трансформация может начаться
прямо под опускающимися створками ворот. Кроме того, входить
в зал с котлом можно лишь в виде человека.
Комнаты устроены достаточно разнообразно. Преграды разняться.
Где-то это перемещение по комнате с шипами, где-то езда на
коробке, расположенной на голове врага, где-то передвигание
столов, чтобы достать предмет. Помниться мы даже составляли
карту лабиринта на склеенных тетрадных листах, без которой
играть очень сложно.
Теперь от сугубо позитивных впечатлений от оригинала перейдем
к негативным от римейка. Я не зря писал про то, как важно
для фаната игры ее точное соответствие с оригиналом. В римейке
Knight Lore этой точностью пренебрегли. Начнем с того, что
игра выполнена в каком-то карикатурном стиле. Довольно странно,
ведь никаких предпосылок к этому оригинал не давал. Впрочем,
местами графика выглядит просто отлично. Но не везде. Например,
трава мне почему-то упорно напоминает выдернутую из Age of
Empires поверхность. Но это ладно, это пережить можно. Сложнее
пережить озвучку. Здесь царит полное несоответствие. Музыка
в главном меню похожа. Но то, что играет во время самого действа,
вписывается в антураж слабо.
Звук переделан основательно. Например, желеобразные существа
стали издавать какие-то забавные гарканья. Во время превращения
вместо привычного цоканья звучит вой. Хуже всего озвучена
смерть персонажа. Вместо солидно скрежета при распадения героя
на ромбики (звуки очень сложно описывать), и затем такого
же эффектного появления, в игре не слышится ничего. Шут с
ним, с соответствием. Даже без его учета это выглядит как-то
не эффектно.
Но хуже всего в области игрового процесса. Не похоже ни капли.
Трудно определить, что конкретно на это повлияло. Толи то,
что персонаж носиться как угорелый и перевоплощается намного
быстрей. Толи из-за того, что враги себя ведут совершенно
не так. Может быть из-за какой то другой физики, объекты в
спектрумовском оригинале двигаются совсем не так, даже как-то
продуманней. Но скорей всего дело в совокупности всех этих
вещей.
Не подумайте, что все так плохо. Это все ворчания человека,
долго игравшего в свое время в первоисточник. Если ссылки
на музейный экспонат для вас не важны, то игра вполне может
понравиться. А я, все-таки, не могу простить, что в римейке
есть только прямое управление и совсем убрано привычное мне
относительное.